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Agostino
Di Scipio: „Audible
Ecosystemics Mariano Mora |
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Sinopsis Análisis
de dos obras de Agostino Di Scipio, incluyendo una discusión de los
principios teóricos que subyacen a ambas: sistemas autónomos y
autoreguladores (autopoiéticos), sistemas cibernéticos e interacción
entre un intérprete y un sistema de tratamiento de señal digital en
tiempo real (real-time DSP). Asímismo la ausencia de material sonoro, siendo la
única fuente de material musical el sonido de ambiente (background noise) de la sala donde se desarrolla la obra. El análisis
técnico trata brevemente el método de síntesis granular, así como el
análisis de los patches,
realizados en Kyma y en PureData. Palabras
clave Di
Scipio, autopoiesis, música
electrónica en tiempo real, sistemas autoreguladores, sonido de ambiente.
1.
Introducción. El
trabajo del compositor italiano Agostino Di Scipio (Nápoles, 1962)
viene atrayendo cada vez más atención entre el público de música
digital europeo. Profesor de música electrónica en el conservatorio de Nápoles,
conferenciante en el CCMIX de París, además de compositor invitado de la
DAAD en Berlín (2004-5), sus propuestas compositivas y su labor como teórico
están contribuyendo a establecerle como uno de los compositores más
coherentes e interesantes del panorama musical europeo. Su producción
incluye obras electrónicas, trabajos en cinta, instalaciones sonoras y
tratamiento en tiempo real de material procedente de instrumentos acústicos. Los
dos trabajos que nos ocupan forman parte de su producción más reciente
(2004-5 y 2005-6, respectivamente) y recogen casi todos los elementos más
notables de su desarrollo como compositor. Ambos representan una parte de
la aportación de Di Scipio al problema de la interactividad entre el intérprete
y un sistema cibernético. La solución ensayada por Di Scipio muestra, a
mi juicio, muy bien su fértil imaginación y su capacidad para
transformar un problema en una fuente muy prometedora de ideas musicales.
Si es cierto que la importancia de una idea no reside tanto en las
preguntas que responde, sino en las nuevas preguntas que obliga a
formular, entonces el pensamiento de Di Scipio debe ser considerado como
muy importante, como una estimulante incógnita para aquellos de nosotros
que queramos intentar descifrarla. Ceñirnos
a las dos obras que analizamos supone tener que dejar a un lado algunos de
los aspectos más interesantes del pensamiento teórico de Di Scipio[1].
Nos referimos a desarrollos tanto técnicos: síntesis iterativa, sistemas
de síntesis no-lineal (caótica), etc; como teóricos: la labor del
compositor, la estética del fracaso (del error), y muy especialmente la
crítica (en sentido de Feenberg) de la tecnología. Estas cuestiones
deben ser, en gran parte, relegadas a la bibliografía[2].
Otros
aspectos teóricos son, no obstante, ineludibles. Resultará muy difícil
comprender la realización musical sin habernos enfrentado antes a algunas
ideas que, aunque de extenso arraigo en ciencias naturales, no resultan
tan frecuentes en pensamiento musical. Nos referimos al concepto de autopoiesis,
originario de la biología, y del concepto de sistema autoregulador,
procedente de la cibernética. El
análisis en sí consiste en un seguimiento paso a paso del flujo de
información dentro del patch.
En música „algorítmica“ el algoritmo es
la pieza: el resultado sonoro es „una huella que la composición deja a
su paso“[3].
El análisis también incluye las instrucciones al intérprete, que
serán puestas en el contexto del flujo de información. 2.
Autopoiesis
y sistemas autoreguladores. „una
máquina autopoiética continuamente especifica y produce su propia
organización a través de la producción de sus propios componentes, bajo
condiciones de continua perturbación y compensación de esas
perturbaciones“[4] „Las
máquinas autopoiéticas no tienen entrada ni salida. Pueden ser
perturbadas por hechos externos, y experimentar cambios que compensan esas
perturbaciones. (...) Sin embargo, cualquier serie de cambios internos que
se produzca está siempre subordinada a la conservación de la organización
de la máquina“.[5] El
concepto de autopoiesis fue
sugerido por vez primera por los biólogos chilenos
Humberto Maturana y Francisco Varela como concepto definitorio de
la vida. Para estos autores, aquello que define a los seres vivos es la
capacidad que éstos muestran de regular las relaciones entre sus
componentes de tal manera que se asegure la propia conservación. De
hecho, los seres vivos son este
conjunto de relaciones, y en el momento en que la interrelación entre sus
componentes se rompe,
entonces la vida se desintegra. Lo característico de dichas
interrelaciones es su circularidad: los seres vivos producen sus propios
componentes, componentes que a su vez sirven para regular la actividad del
propio ser vivo. El
lector observará que las citas refieren específicamente a máquinas. Esto es una muestra de lo extraordinariamente fructífero
que este concepto ha demostrado ser. Como narra el mismo Maturana, la idea
de la circularidad de la organizacón de un ser vivo surgió a partir del
estudio de las células[6]. No obstante, los mismos autores pronto extendieron la
aplicación a la psicología cognitiva, y más tarde a la cibernética.
Niklas Luhmann adaptó el concepto a las organizaciones sociales... en
fin, la autopoiesis se convirtió
en un paradigma. La
visión de Maturana y Varela es estructural: lo que caracteriza a los
sistemas autopoiéticos es una determinada forma de organización. Mejor
dicho, una forma de determinar esa organización: la autopoiesis es un
proceso, o un conjunto de procesos. Los sistemas autopoiéticos están
organizados de una forma tal que permite (y necesita de) estos procesos. Y
son estos procesos los que mantienen y definen esa organización. Hemos
utilizado el término sistema de manera intencionada. El interés del
concepto reside para Di Scipio en su aplicación a la cibernética, o el
estudio de sistemas. Recordemos brevemente qué es un sistema[7]:
El
principio fundamental de la cibernética es el cambio. Un sistema cambia
en el tiempo, y a través de esos cambios el sistema alcanza diversos
estados. La regulación de un sistema tiene como objetivo alcanzar
determinados estados. En un sistema complejo cada elemento aporta algo al
estado general del sistema, y con ello determina en parte el siguiente
estado. Una secuencia de estados se llama „trayectoria“. Un sistema se
encuentra en estado estable cuando las aportaciones de los diferentes
elementos que lo componen no llevan al sistema a un nuevo estado. Una
perturbación, sin embargo, cambia el estado del sistema (si es
suficientemente fuerte), llevando al sistema a un nuevo estado. Veremos más
tarde cómo el sistema responde de diferentes formas a las perturbaciones
para acomodarse a un nuevo estado. Estas maneras de responder serán
fundamentales, puesto que en ellos consiste la paleta de que dispone el
compositor para determinar la interacción entre los diferentes elementos
del sistema. Uniendo
ambos conceptos, vemos que los sistemas autopoiéticos se caracterizan por
ser conjunto de elementos, entre los cuales se establecen unas relaciones
de comunicación que tienen como objetivo regular la organización del
sistema. Todas las aportaciones de los elementos del sistema sirven para
que el sistema mantenga su propia organización: el sistema se autoregula. 2.1.
Sistemas musicales Tanto
en la serie “Audible Ecosystemics” como en “Modes of Interference”
intenta Di Scipio repensar el paradigma de sistemas musicales desde la raíz.
El prototipo de sistema musical consiste en el sistema interactivo.
En un sistema interactivo, un procesador de DSP (un ordenador con módulo
de tratamiento de sonido) está programado para reconocer cambios en las
condiciones externas y reaccionar a ellos de una forma determinada. Los
cambios a los que hacemos referencia consisten normalmente en input nuevo, o bien en cambios en los parámetros de control. Un
ejemplo aclarará esto. Un intérprete toca en un escenario. El ordenador
está programado para reaccionar de determinada manera a algún gesto del
intérprete, por ejemplo, mantener una nota durante 5 segundos, y
reaccionar de otra manera a otro gesto, por ejemplo tocar muy fuerte. Un
nuevo input consiste en cambiar el gesto. El intérprete toca primero
durante cinco segundos, y después toca muy fuerte. Un cambio en los parámetros
de control consiste en variar la manera en que el ordenador debe
reaccionar, o cambiar el estímulo que causa la reacción del ordenador.
En ambos casos, hay un agente que es el responsable de estos cambios. El
proceso comunicativo de este tipo de sistemas toma esta forma[8]:
Este
esquema es válido tanto para tratamiento de sonido en tiempo real como
para cinta. En
este tipo de sistemas se utiliza también muy a menudo la recursión: el output del ordenador determina la siguiente acción del intérprete,
la cual a su vez vuelve a determinar la reacción del ordenador. El
esquema es:
El sistema representado en este esquema es “abierto” a la introducción de nuevas fuentes de energía; “sin embargo, no tiene la capacidad de provocar directamente por sí mismo cambios o adaptaciones en las condiciones externas”[9]. Expresado en términos ya conocidos: el sistema no es autopoiético. En este sentido, el sistema no es verdaderamente interactivo, dado que el flujo de comunicación se interrumpe. Los sistemas autopoiéticos establecen relaciones con su medio, son capaces de provocar cambios en las condiciones externas, estableciendo de esa manera un ecosistema, se convierten en ecosistemas. Un ecosistema desarrolla medidas de regulación que le permiten adaptarse a cualquier cambio en las condiciones, pero al mismo tiempo ejercer una influencia sobre estas condiciones, de tal manera que el ecosistema tiende hacia un estado estable. Tomando un ejemplo de Di Scipio: en el sistema representado arriba “demasiadas notas o partículas sonoras (más sobre esto abajo) o de cualquier otro tipo de unidades sonoras atómicas no provoca automáticamente una reducción de la amplitud (una compensación perceptual en la dimensión de densidad): la compensación continúa siendo una decisión del intérprete”[10]. La
propuesta de Di Scipio consiste en un desplazamiento de la perspectiva. En
lugar de “componer de manera interactiva”, pasar a “componer la
interacción”. La idea es crear un sistema que pueda recoger información
de las condiciones externas y utilizar esa información para
organizar su propia secuencia de estados (autoorganización).
“Cuando un sistema de este tipo entra en una relación no
destructiva con su entorno- la casa del sistema, su oikoV-,
entonces se establece un ecosistema.
Un sistema de este tipo puede representarse de la siguiente forma:
Este
sistema es un flujo de comunicación circular. Los datos iniciales se
introducen en el sistema a través de micrófonos distribuídos por la
sala donde se celebra el concierto. Los micrófonos, no obstante, recogen
sólo el sonido de ambiente, sonido que ya se encontraba en la sala. Este
sonido recibe un tratamiento por parte de procesamientos de DSP. El
resultado es sonido, que vuelve a extenderse por la sala. Y aquí se
produce la iteración, dado que el sonido es nuevamente recogido por los
micrófonos. En esta ocasión, sin embargo, se extraen una serie de datos
de este sonido, datos que veremos en el análisis del algoritmo. El
sistema utiliza estos datos para regular su propio comportamiento, para
regular su propia organización. Las funciones reguladoras ejercen una
influencia sobre el sonido, y al mismo tiempo son objeto de una influencia
que el sonido ejerce sobre ellos. Estas funciones
reguladoras/controladoras serán analizadas más abajo en profundidad.
En cuanto al papel de la intérprete, veremos que ella también
forma parte del sistema, también ejerce una influencia sobre el sonido y
es a su vez influído por éste. El intérprete se comporta también como
una función reguladora, también puede participar en la trayectoria del
sistema. Veremos asímismo que Di Scipio asigna una serie de instrucciones
al intérprete que le permiten contribuir a la regulación del sistema.
Todo intercambio entre el sistema y su casa se produce por medio de
sonido: el sonido es el interface, el
mediador. 3.Audible
Ecosystemics
Background Noise Studies 3a, 3b En
el artículo aparecido en 2005 “Klangstaub:
die Notwendigket einer ästhetischen Orientierungslosigkeit”
(Polvo de ruido: la necesidad de una falta de orientación estética),
Agostino Di Scipio describe en palabras propias las dos piezas que hoy
analizamos de la serie “Audible Ecosystemics”. Propongo utilizar esta
descripción como mapa de nuestro análisis: “‘Background
Noise Study’ consiste en una red de interacciones sonoras entre una
serie de aparatos (micrófonos, altavoces, un ordenador) y el entorno en
el que se encuentran. Se localiza una fuente de sonido de ambiente en la
sala en la que se desarrolla el concierto y se coloca un micrófono cerca
de ella. Otro micrófono se coloca cerca de otra fuente de sonido de
ambiente, o bien en el centro de la sala, con el objeto de captar el
sonido de ambiente general de la sala. Todo el material de la composición
durante todo su desarrollo consiste en estas pequeñísimas informaciones
acústicas, y en nada más. Los sonidos recogidos por los micrófonos son
amplificados masivamente, y después de unos segundos pueden oírse a través
de un grupo de altavoces. Tan pronto como se producen acontecimientos
sonoros de una intensidad determinada, o bien cuando la amplificación del
sonido de ambiente se ha acumulado hasta un punto en el que el entorno
sonoro de la sala se ha enturbiado, entonces un ordenador comienza a
producir transformaciones sonoras, que son a su vez difundidas a través
de los altavoces. Estas transformaciones incrementan gradualmente la
densidad y el volumen en proporción directa al ruido de fondo y a la
“contaminación sonora” (Klangverschmutzung) de la sala. Sin embargo,
las transformaciones se detienen automáticamente cuando se alcanza un
nivel a partir del cual sólo se produce saturación. Esto permite que
entren en juego medidas de compensación, o sencillamente las condiciones
de inicio (solamente sonido de
ambiente). Todo el proceso se repite cuatro o cinco veces con diferentes
resultados, ya sea porque el sonido de ambiente se ha incrementado con el
tiempo, o porque la interacción entre las máquinas y su entorno dejan
tras de sí restos sonoros, que determinan las interacciones que
siguen.”[11] En primer lugar expondremos la manera de captar el sonido.
Después describiremos la función de este sonido como fuente de material,
es decir, analizaremos el proceso de DSP. Aquí seguiremos la partitura de
Background
Noise Study 3ª (DESCARGAR FORMATO .pdf) analizando el flujo en dos
partes: la primera parte se ocupa de las señales de control extraídas a
partir del sonido en tiempo real; la segunda parte rastrea el discurrir de
la señal de audio misma. A
esto seguirá una breve descripción de la espacialización del sonido. El
tratamiento de DSP de Background Noise Study 3b es exactamente el mismo,
lo que permite que ambas piezas se interpreten en el mismo evento. Lo
particular de esta segunda pieza son las instrucciones que recibe el intérprete
(un intérprete bucal), que analizaremos también. 3.1.
Background Noise Study 3a. El “intérprete electrónico” encuentra una fuente de ruido de fondo en la sala y coloca un micrófono cerca. “Ruido de fondo” hace referencia a todo sonido que no es el que se quiere grabar y difundir por un medio. Otro micrófono se coloca o bien cerca de una fuente de ruido de fondo, o de una fuente potencial de ruido de fondo (un lugar en la sala donde es previsible que se produzca ruido de fondo a lo largo de la interpretación), o en el centro de la sala. El emplazamiento de los micrófonos tiene una importancia fundamental en el resultado sonoro. Dependiendo de la colocación del segundo micrófono el espectro sonoro resultante varía extraordinariamente. Pero también la forma de la obra varía: colocar el segundo micrófono cerca de una nueva fuente de ruido de fondo redunda en una mayor densidad sonora, dado que el material de inicio se duplica. La colocación cerca de una fuente de ruido potencial supone un mayor grado de indeterminación, puesto que resulta imposible saber si verdaderamente, y en qué medida, se producirá más ruido (en esta pieza, dicho sea de paso, las toses y silbidos del público son previsibles en un grado muy alto). Al colocar el micrófono en el centro se otorga a la sala una importancia mayor, puesto que este micrófono recoge predominantemente las frecuencias que son reflejadas por las paredes de la sala[12]. El nivel de ambos micrófonos es amplificado hasta un nivel que hace audible este ruido de fondo. Ambas señales se introducen directamente en el módulo de DSP; es decir, en la sala no se oye ningún sonido que no haya pasado por el ordenador. 3.1.1. El flujo de DSP: Funciones de control
La figura muestra la realización del algoritmo (el patch), realizado en Kyma. El Kyma es un lenguaje (una plataforma) de programación gráfico, como puede verse en el ejemplo. Fue desarrollado por Carla Scaletti, como lenguaje de programación que va unido a una estación de sonido, el Capybara. Ambos constituyen una herramienta excelente para el tratamiento de sonido en tiempo real, tanto por la flexibilidad del Kyma como por la capacidad de procesamiento del Capybara, que llega a ser espectacular. Puede encontrarse más información en http://www.symbolicsound.com/. La
página 6 de la partitura contiene una representación gráfica de la
extracción en vivo de las señales de control, señales que dirigen todo el
sistema de producción de sonido. Es importante comprender que todos los
resultados de estas funciones son valores numéricos, es decir: aquí no se
produce sonido, solamente series de ceros y unos que sirven para dirigir el
sistema. En
primer lugar se regula la amplificación (ganancia) de la señal proveniente
de ambos micrófonos (en diagramas electrónicos o de DSP suele
representarse con una flecha). Ambas señales pasan a continuación por un
filtro high-pass[13]
que sólo permite pasar frecuencias que son más altas que una frecuencia
determinada, la frecuencia de corte (cut-off)
mientras que atenúa las frecuencias más bajas. El resultado es eliminar el
ruido caótico que acompañan a toda señal[14].
Veremos que esta frecuencia de corte viene determinada por el sistema mismo:
la frecuencia de corte viene determinada por el tiempo que permanece apagado
un interruptor, que a su vez reacciona de manera proporcional a la densidad
del sistema. Cuanto más tiempo permanece apagado este interruptor más alta
es la frecuencia de corte, lo que tiene como consecuencia una pérdida de
densidad del sonido. El sistema tiende entonces a diluirse, dado que tiende
a admitir sólo frecuencias más altas (y por tanto inaudibles), y cada vez
menos. Ambas
señales se mezclan en una mesa. La señal combinada es enviada entonces en
dos vías paralelas:
“InAmp0” cumple dos funciones de control:
2.a.
El interruptor lanza la curva de amplitud AR, es decir, cuando el
interruptor se apaga se asigna una cuerva AR nueva al buffer. Esto significa
que la nueva grabación se introduce gradualmente (fade
in), y después de 20 segundos se resuelve gradualmente (fade
out). El resultado es que el sonido no aparece de manera abrupta una vez
que el sistema se ha apagado, sino que lo hace de manera continua. 2.b.
El interruptor regula también una función Lag. Esta función mide
el tiempo que el interruptor permanece apagado. La duración es
posteriormente comparada mediante una función booleana. Si el valor es
mayor que 20, es decir, cuando el sistema permanece apagado más de 20
segundos, entonces la función Lag se limita a dar como resultado 20. La lógica
es sencilla: el sistema graba durante 20 segundos, y esto establece el límite
del buffer. Si el sistema permanece más de 20 segundos sin recibir un nuevo
sonido, entonces la función Lag hace que la flecha del buffer se deslice
hasta el final del buffer, colocando al sistema en disposición de recibir
nuevos sonidos. Cuando el sistema permanece apagado menos de 20 segundos,
entonces la función Lag tiene como resultado el valor mismo. El
valor de la función Lag controla además otros parámetros. Al igual que el
interruptor, la función Lag también controla parámetros de la señal de
audio, como veremos después. Sin embargo, otras funciones de control son: a)
La frecuencia de corte del filtro high-pass. Cuanto más tiempo
permanece apagado el sistema, entones más alta la frecuencia de corte. Cada
repetición hace que el sonido pierda densidad. b)
La posición del apuntador (pointer)
del buffer que marca el lugar desde el cual se granulan las partículas (más
sobre síntesis granular abajo). El apuntador sigue una función rampa, es
decir, se desliza gradualmente
a lo largo del buffer de izquierda a derecha y de abajo a arriba. 3.1.2
El flujo de DSP: señal de audio. La
página 7 de la partitura
muestra el flujo de la señal de audio. Los
dos micrófonos colocados en la sala envían su señal, de nuevo, a través
de sendos filtros high-pass. Estas señales siguen a continuación dos
direcciones:
Más
tarde veremos cómo la señal de audio es espacializada. Primero debemos
analizar qué sucede con la señal guardada en memory
writer 1. El tratamiento de DSP de este señal recorre los siguientes
pasos: 1. Esta señal es leída por tres lectores de
samplers, a velocidades diferentes, con lo que la frecuencia de la señal
cambia. Cuanto más rápido se lee el sampler, más alta es la señal de
salida[19].
Cada sampler tiene un cociente diferente y todos los cocientes dependen de
la función Lag, discutida más arriba. Cuanto más tiempo permanece el
sistema apagado, entonces los lectores leen los samples a mayor velocidad, y
por tanto también más altas son las frecuencias resultantes. Las señales
de los tres samplers se retardan en 1/3, 1/2 y 2/3 de la duración del
buffer (20 segundos) respectivamente. Las tres señales son entonces
amortiguadas en proporción
inversa a la amplitud original, para ser después difundidas por la habitación.
Esto tiene como consecuencia que el sonido se proyecte por la habitación a
intervalos regulares y en distintos puntos de la sala. 2. Se mezclan las tres señales y se las hace pasar por un
filtro high-pass. La frecuencia de corte de este filtro depende en esta
ocasión de InAmp0. Recordemos que InAmp0 era el cuadrado de 1 menos la
amplitud original, lo que quiere decir que cuanto más alta la amplitud
original, más baja (y en relación cuadrática) será el valor de la
frecuencia de corte, con lo que se admitirán frecuencias más bajas a través
del filtro. Esto tiene a su vez como consecuencia una ampliación del
espectro sonoro. El sentido de este procedimiento es que ésta es la señal
desde la que se extraen las partículas de síntesis granular. Una paleta de
sonido más amplia permite más posibilidades de variación en la granulación,
dado que las partículas contienen más frecuencias. La señal filtrada se
guarda en un buffer (memory write
2), desde donde se procede a la granulación. 3.2.
Granulación
La
imagen muestra los parámetros que Di Scipio utiliza para la granulación.
Antes de analizarlo describiremos brevemente el método de síntesis
granular. 3.2.1.Síntesis
granular La
síntesis granular fue desarrollada por Curtis Roads, continuando una
propuesta de Xenakis (realizada manualmente en Concret
PH), quien a su vez desarrolló musicalmente una idea de Denis Gabor, físico
e ingeniero húngaro, ganador del Premio Nobel en 1971. La idea básica de
Gabor es que el análisis del sonido podría seguir un curso análogo al de
la física atómica, en el que la energía transmitida por un átomo dejaba
de considerarse como un continuo, tomando su lugar los pequeños quanta de
energía que descubrió Max Planck. Gabor ideó una manera de analizar
sonidos que no se basa en el análisis de Fourier (continuo), sino en pequeños
paquetes de energía que contienen infinidad de frecuencias. La denominada
“matriz de Gabor” representa la intensidad de la energía dependiendo de
la ubicación en el espectro de cada partícula. La gran ventaja de este análisis
consiste en hacer corresponder las dimensiones de espectro y amplitud con
respecto al tiempo, que en el análisis de Fourier resultan separadas.
Xenakis supo ver la inmensa ventaja de considerar un sonido no como
una sucesión de ondas sinodiales, sino como una aglomeración de pequeñas
partículas sonoras, cada una de ellas conteniendo multitud de frecuencias,
y en la que la energía de cada partícula podía ser calculada (siempre de
manera limitada por el principio de indefinición) de manera autónoma. La
realización de la síntesis corrió a cargo de Curtis Roads, aun cuando fue
Barry Truax quien comenzó a utilizar métodos estadísticos para aglutinar
partículas, lo que permite utilizarla a tiempo real. La
gran mayoría de implementaciones de síntesis granular[20]
funcionan de la siguiente manera[21]: El
sonido queda recogido en un buffer (siempre y cuando se trabaje con sonidos
reales, claro está. La síntesis granular también puede trabajar con
sonido puramente sintéticos). Este buffer podemos imaginarlo como una
pantalla de ordenador, con una línea horizontal que marca el tiempo y una línea
vertical que designa el espectro. Esta pantalla es recorrida por un
apuntador (pointer) de acuerdo a una función; utilizando una que ya
conocemos, digamos por ejemplo, una función rampa. El apuntador va
extrayendo samples del buffer, es decir, va recortando sonidos de
frecuencias diferentes, de duración diferente, etc. Como todo sonido
sintetizado, cada uno de estas partículas necesita una curva de amplitud,
con lo que a cada partícula se le asigna una. La duración de cada partícula
puede ser de incluso 20 milisegundos (inaudible), o de varios segundos. Lo más
habitual es que las partículas se traten de manera estadística, formando nubes de partículas, dado que las partículas individuales son
inaudibles. Los parámetros que
el compositor puede determinar para formar sus sonidos son: a)
Comienzo y final de la nube. b)
Duración de las partículas. c)
Densidad de la nube: número de partículas por segundo. d)
Banda de frecuencia de la nube: el compositor determina frecuencias límite,
dentro de las cuales se extraen las partículas. e)
Curva de amplitud de las partículas. f)
Forma de la onda dentro de la partícula. g)
Dispersión en el espacio: dependiendo del número de canales con que
cuente, el compositor puede distribuir las partículas por la sala. Cada
parámetro ejerce una influencia sobre los demás: la síntesis granular es
un método orgánico. Como ejemplo, digamos que la elección de la curva de
amplitud tiene un efecto audible en el espectro de la partícula, y por
tanto en el color del sonido. De
nuevo, la discusión acerca de la síntesis granular es necesariamente
breve. Desde luego na hacemos justicia a tan interesante tema. 3.2.2.
Granulación en Audible Ecosystemics Continuamos
analizando el tratamiento de DI Scipio, en este caso el proceso de granulación. Recordemos:
el apuntador se desliza a lo largo de los 20 segundos del buffer, de abajo a
arriba y de izquierda a derecha. Donde
se halle el apuntador, de allí se extrae una partícula. El apuntador se
desliza con una velocidad determinada por una frecuencia, que es la inversa
del valor de la función Lag multiplicado por 40 (para situarla dentro del
ámbito). Es decir, cuanto más tiempo permanece apagado el sistema,
entonces más lentamente se mueve el apuntador. Esto tiene como consecuencia
que las partículas se extraen del mismo material sonoro, lo que significa
una reducción de la variación sonora. El
Jitter determina una fluctuación probabilística del apuntador. Determina
dos valores a izquierda y derecha del apuntador, dentro de los cuales fluctúa
rápidamente. El Jitter viene determinado por el valor de InAmp2, lo que
corresponde a la amplitud original. Es decir, cuanto más volumen muestra el
material, mayor es el ámbito dentro del cual fluctúa el apuntador. Un
Jitter mayor trae como consecuencia una realización más “realista” de
la partícula, además de atraer una mayor indeterminación.
Puede suceder que la partícula sea extraída con el apuntador
leyendo los samples al revés, de
derecha a izquierda. Es un efecto sonoro muy particular. La
duración de la partícula también depende de manera directamente
proporcional a InAmp2. Di Scipio fija una duración mínima (0.01 seg), a la
que se suma el valor de InAmp2/10. La
variedad en la duración de la partícula tiene como consecuencia una gran
variedad de percepción sonora. Partículas muy cortas se perciben casi como
simples cambios de presión del aire (como cuando el oído hace “pop”
con un cambio de presión), mientras que duraciones más largas sí permiten
una percepción espectral. La
densidad de la nube de partículas viene determinada por 1-InAmp0. Este último
valos, recordemos, era igual a 1-Amplitud^2 (cuadrado).
Lo que quiere decir que la amplitud original determina la densidad de
manera inversamente proporcional al cuadrado. Cambios en la densidad tienen
efectos dramáticos en el espectro sonoro resultante. La densidad hace
referencia al número de partículas por segundo. Un número elevado de partículas
por segundo produce un sonido continuo, como una masa sonora (Klangteppich) donde las variaciones de color se perciben de manera
muy rápida e ininterrumpida, y por consiguiente un sonido rico y lleno. Un
número reducido es percibido como leves erupciones de sonido (la analogía
con el “pop” del oído también es válida aquí). A
cada partícula se le asigna una curva de amplitud. La amplitud de las partícula
determina el volumen con el se percibe la partícula, pero también, como
dijimos, tiene consecuencias sobre el espectro de la partícula. La amplitud
de las partículas se determina mediante dos parámetros: 1. InAmp0, es decir, la amplitud del material sonoro original. 2.
OutAmpGrain resulta un ejemplo interesante de cómo Di Scipio ha llevado a
cabo la interacción entre el sistema y su entorno. El sistema analiza su
entorno, reacciona, y el resultado de esa reacción vuelve a introducirse en
el sistema. El sistema vuelve entonces a analizar el entorno, pero ahora su
entorno refleja la reacción anterior del sistema, la reacción se ha
integrado en el sistema. La amplitud de la primera nube de partículas la
proporciona el intérprete electrónico (a través de un interface). Esta
amplitud es integrada por el sistema mediante un medidor de señal que
depende de la amplitud, retardada para evitar la latencia y guardada en
OutAmpGrain. Este valor vuelve
entonces a añadirse a la mencionada amplitud, pero después de haber sido
restado de 1, con lo que se comporta de manera inversa, se comporta como uan
compensación a la amplitud: cuanto mayor es la amplitus, mayor es la
amortiguación. Este tipo de proporciones inversas producen sistemas muy dinámicos.
Resulta interesante observar cómo Di Scipio ha escogido la manipulación de
los parámetros: aquellos parámetros que muestran un comportamiento más
inestable son aquellos que más contribuyen a otorgar variedad al resultado
sonoro. De ahí que se refiera a sí mismo com “un compositor de
sonidos”[22]. 3.3.
Espacialización La
página 8 de la partitura
contiene el flujo de espacialización de la señal. La
sección del patch que se refiere a la espacialización es:
La
espacialización muestra dos características muy habituales en las obras de
Di Scipio:
a)
Retardar una señal por la distancia dividida por la velocidad de la
onda tiene como consecuencia que el sonido surge simultáneamente desde los
diferentes altavoces. El sonido no se percibe simultáneamente, por
supuesto, dado que eso depende de la posición del oyente. La aparición es
no obstante simultánea en distintos altavoces, la señal permanece
constante por canal. Este solución ofrece también la posibilidad de hacer
aparecer el sonido de manera escalonada, de ahí que Di Scipio multiplique
la velocidad de la onda por 2 y 3. Esto se conoce como división virtual de
la sala en hileras. b)
La señal se retarda asímismo en 100*1-(Lag/20seg). Esto tiene como
consecuencia que la señal se retarde un número determinado de samples, número
que es proporcional al tiempo que el sistema permanece apagado. Con esto se
asegura que los lectores de samples encuentran algo en el buffer que leer.
3.4.
Background Noise Study 3b “(Background
Noise Study 3b) utiliza el mismo concepto cibernético situado en entorno
diferente; a saber: en el conducto vocal del intérprete. El resultado
sonoro tenemos todos aquellos pequeños sonidos producidos involuntariamente
en la boca y en la faringe. Ocasionalmente se traenconscientemente a un
primer plano leves impulsos y otras pequeñas ondas que se producen
involuntariamente”[23]. La
partitura de Background Noise Sutdy 3b
consiste en una serie de posiciones bucales, transiciones entre ellas,
pausas y diferentes técnicas de lengua y garganta. A cada una de estas
posiciones se le asigna una duración temporal. La intérprete bucal
sostiene en la mano un micrófono muy pequeño, se lo introduce en la boca e
interpreta la pieza. El micrófono se amplifica de manera masiva, con lo que
recoge y hace audible los mínimos sonidos que se producen al contraer y
distendir los músculos de la boca y del conducto bucal. Durante
las pausas prescritas en la partitura, la intérprete se saca el micrófono
de la boca. Las pausas sirven para que la intérprete se recupere físicamente,
humedecerse los labios, respirar con normalidad, tragar saliva, etc. Lo
inhabitual de la interpretación es que la intérprete no produce ningún
sonido de manera consciente. De hecho, se le exige permanecer tan silenciosa
y relajada como pueda. La interpretación de la obra supone un gran reto,
dado que a la intérprete se le hacen conscientes muchos aspectos de la técnica
interpretativa vocal sobre los cuales quizá antes no había pensado
demasiado. 3.4.1.Interacción
sistémica La
intérprete recibe una serie de instrucciones que son una excepción a la
indicación general de “silencio”. Son sonidos producidos con la boca o
la garganta. La intérprete debe mover la mandíbula, producir impulsos
leves con la glotis, entrechocar los dientes, chasquear la lengua, mover la
lengua entre las paredes dentales interiores, etc. Estas
indicaciones son la única manera de que dispone la intérprete para regular
el sistema. La intérprete debe oír el sonido, que ha producido ella misma
y ha sido retardado 20 segundos, y reaccionar a él. Esta reacción es
totalmente libre: no obstante, debe decidir lo que quiere escuchar a
continuación. Las
consecuencias de su reacción, no obstante, no son lineales, y por tanto
imprevisibles. Di Scipio ofrece a la intérprete dos posibilidades: 1.
Puede confiar en su percepción, escuchar los resultados de sus
acciones e intentar reacionar o adaptarse a ellos. 2.
Puede intentar dirigir el sistema de marea consciente, controlando
todo lo posible las causas de cada sonido. Existe
la posibilidad de que el sistema escape al control de la intérprete. Di
Scipio establece una serie de “reglas de emergencia” que están a
disposición de la intérprete cuando crea que no tiene el control del
sistema. Puede, por ejemplo, introducirse profundamente el micrófono en la
boca y permanecer en silencio. Todas las medidas conducen a una saturación
del sistema, dado que el sistema reacciona por compensación ante sonidos
fuertes o muy diferenciados. Una saturación apaga temporalmente el sistema,
con lo que la interpretación puede continuar. “Se
utiliza la violencia para acabar con la acumulación de sonido”. La intérprete
debe ser consciente de que la cantidad de violencia adquiere una importancia
grande, puesto que las condiciones de inicio dependen proporcionalmente de
los últimos sonidos captados. La intérprete debe afrontar las
consecuencias de su violencia: es posible que su propia violencia se vuelva
contra ella, ¡y por duplicado!” 4. Modes
of Interference La
filosofía sobre la que se basa “Modes of Interference” es similar a la
“Audible Ecosystemics 3b”. En esta ocasión, no obstante, el objetivo
del material sonoro no es el de hacer audible sonido de ambiente o levísimos
fenómenos sonoros producidos por la contracción y relajación de músculos
bucales. El sistema autónomo de “Modes of Interference” establece una
recursión que se dirige al establecimiento de feedback,
y más concretamente de tonos Larsen. El sistema produce un bucle entre el
micrófono y altavoces que rápidamente incurre en el conocido (y a evitar
por todos los medios por cualquier técnico de sonido que se precie) fenómeno
de feedback (retroalimentación)[24].
El intérprete, en este caso un trompetista, puede intervenir en este
proceso, y hasta cierto punto dirigirlo. Una
representación del sistema es[25]:
4.1.Tratamiento
del sonido El
patch de manipulación de sonido cumple fundamentalmente dos funciones:
4.1.1.Extracción
de parámetros de control La
mayor parte de las funciones de extracción de control del sistema a partir
del sonido mismo resultan ya conocidas de “Audible Ecosystemics”. El
patch está realizado en PureData[26], y, salvo en la diferencia en las funciones construídas
en el software, el flujo es muy parecido a lo que ya conocemos. La
función principal es un medidor de amplitud. El inverso de este valor es AmpScaler,
que es la función principal de adaptación del sistema. Al ser el inverso
de la amplitud de la señal, AmpScaler actúa siempre de manera inversamente
proporcional a la amplitud. El valor de esta función sirve para atenuar de
manera continua la señal, evitando así que el sistema se sature. En
Modes of Interference también hay granulación, de manera similar a lo ya
visto. 4.2.Interpretación La
partitura de “Modes of Interference”
consiste en una explicación del patch y en una serie de instrucciones para
el intérprete. El intérprete no debe producir ningún sonido propio del
instrumento; su labor es más bien controlar el bucle de retroalimentación
por medio de dos estrategias básicas: 1.
Variar la resonancia del tubo. El micrófono es introducido en el
tubo por la campana a gran profundidad, situándolo a unos tres centímetros
de la boquilla. El intérprete varía la longitud del tubo mediante
combinaciones de pistones. La longitud del tubo cambia la resonancia dentro
de la cavidad, y con ello cambia el material que es captado por el micrófono.
2.
Introducir sonidos en el bucle por medio de levísimos ruidos, como tapping
sobre la boquilla, chasquidos de lengua, y, ocasionalmente, soplar aire en
la boquilla. Estos sonidos forman parte del proceso de transformación el
material, dado que introducen cambios en el bucle de sonido, cambiando así
el estado del sistema. El resultado son cambios en las frecuencias Larsen y
en las dinámicas del sistema. La
interpretación del trompetista cumple por tanto las funciones de ser fuente
de material sonoro y de regulador del sistema. 5.
CONCLUSIONES Afrontar
una obra algorítmica resulta siempre complicado, aun más cuando lo hacemos
por primera vez. El oyente se pregunta, a veces con perplejidad: ¿dónde
está el alma? El intérprete se pregunta, con perplejidad aún mayor: ¿dónde
está la música? El compositor se pregunta, muchas veces con una mueca: ¿dónde
está el compositor? Es
imposible contestar estas preguntas (¿es imprescindible contestar estas
preguntas?). El pensamiento
compositivo fascina a unos y deja indiferente a otros; la técnica interesa
a unos y aburre a otros; el
sonido mismo conmueve a unos y aturde a otros. En ese sentido, las
composiciones algorítmicas no son muy diferentes de cualquier otra obra, de
cualquier otro género. Algunos compositores sencillamente sienten la
necesidad de alejar todo lo posible todos aquellos elementos que no sean la
obra misma; quizás con ello
crean que pueden concentrarse únicamente en lo que a ellos más obsesiona.
En el caso de la música computacional resulta muy sencillo que el
compositor coleccione una serio de gestos técnicos (en este caso, de
implementaciones) y las vaya distribuyendo en el tiempo. Lo interesante de
la música computacional surge precisamente cuando esto se deja a un lado.
Cuando el compositor puede decir: “estas son mis herramientas: estas de
producción, aquellas de organización”. En el momento en que podemos ver
con toda claridad cuáles son nuestras herramientas, entonces podemos
comprender cuál es la mejor forma de utilizarlas. Di Scipio enumera sus
herramientas: 1.
Funciones de compensación: a un aumento de un parámetro reacciona
el sistema con una reducción de otro parámetro correlativo perceptualmente.
Por ejemplo: una reducción de la amplitud provoca un aumento de la
densidad. 2.
Función de seguimiento: Un parámetro perceptual sigue a otro, hasta
que finalmente le alcanza. 3.
Redundancia: un parámetro es apoyado, en lugar de contrastado. 4.
Simultaneidad: un parámetro perceptual introduce otro, con el que
concurre. Estas
herramientas se utilizan de acuerdo a dos estrategias básicas: 1.
Omeostasis:
el sistema muestra tendencia a incurrir o alejarse poco de un estado
determinado. 2.
Omeoresis:
el sistema muestra tendencia a incurrir en estados muy variados. El
compositor que conoce su obra es capaz de decidir cuándo utilizar una
estrategia y cuándo la otra. Pero, ¿y el oyente? Imaginemos: Tú
estás sentado en una sala. Te pones cómodo, buscas una posición ideal, te
mueves, produces sonidos, inspiras, expiras, te preparas, escuchas… Y
no oyes nada. ¡Pero
ahí hay algo! El simple hecho de que estés
ahí produce sonidos, sonidos que acompañan cada momento de nuestra vida.
Sonidos que ya ni siquiera oímos, porque nunca nos abandonan. Son ruído de
fondo. Imaginemos: Un
compositor está sentado en su estudio. Reflexiona sobre sonidos, los oye
con su oído interno. Se da cuenta de que los sonidos no son estáticos, que
se mueven, que se relacionan entre sí, que construyen ina cadena de
acciones y reacciones. El compositor intenta reconstruir la lógica de esta
cadena. Comprende que para entender esta cadena debe integrarse a sí mismo
en ella. Construye un sistema. El
compositor diseña un sistema: determina cómo se comportará el sistema
ante cambios en las condiciones externas; cómo es sistema se adaptará a
estos cambios; cuánto cambiará el sistema mismo con estas reacciones; etc.
Nosotros, el público, somos una parte de este sistema. Nosotros también
cambiamos, nosotros debemos adaptarnos también a los cambios en nuestro
entorno, a las demás partes del sistema; debemos interrelacionarnos con el
sistema. “La
música es una huella que la composición deja a su paso”. Notas: Di
Scipio, A. 1990: Composition
by exploration of non-linear dynamic systems.
Proceedings
of the ICMC, Glasgow, 1990. Di
Scipio, A. 1996: Interactive composing with granular time-shifting of sound.
Internet Proceedings of the Journee d'Informatique Musicale, 1996. Di
Scipio, A. 1997a: Towards a critical theory of (music) technology. Computer
music and subversive rationalization. Proceedings of the 1997 Int'l Computer
Music Conference, Thessaloniki. Online Artikel. Di
Scipio, A. 1997b: Interpreting music technology: from Heidegger to
subversive rationalization. Sonus, Vol.18 nº 1. Fall 1997. Di
Scipio, A. 2000: Tecnologia dell'esperienza musicale del novecento. Rivista
Italiana di Musicologia, vol. XXXV-NN.1-2. Di
Scipio, A. 2003 : Sound is the interface'
Sketches of a constructivistic ecosystemic view of interactive signal
processing. 14th CIM conference, Firenze. Di
Scipio, A. 2005: Klangstaub: Die Notwendigkeit einer aesthetischen
Orientierungslosigkeit. Positionen, 64:45-48. Berlin. Di
Scipio, A. 2006: Using PD for Live Interaction in Sound. An Exploratory
Approach. Conservatory of
Naples, Italy. Di
Scipio, A. & Prignano, I. 1996.: Synthesis by functional iteration: a
revitalization of nonstandard synthesis. Journal of New Music Research, Vol.
25. Feenberg,
A. 1992.: Subversive rationalization: technology, power and democracy. in
Feenberg, Hannay eds. Technology and the politics of knowledge, Indiana
University Press. Feenberg,
A. 1995.: Alternative modernity: the technical turn in philosophy and social
theory. University of California Press. Feenberg,
A. 1996: Marcuse or Habermas: two critiques of technology. Inquiry 39. Feenberg,
A. 2004: Questioning technology. Routledge, New York. Heidegger,
M. 1953: Die Frage nach der Technik. Artículo online. Maturana,
H. y Varela F.G., 1994: De Máquinas y Seres Vivos. Editorial Lumen, Buenos
Aires, Argentina. Roads,
C. 1996: The Computer Music Tutorial. MIT Press, Cambridge. Roads,
C. 2001: Microsound. MIT Press, Cambridge. Ross
Ashby, W. 1957.: An Introduction to cybernetics. Chapman & Hall, London. Smith, J.O., 2005: Introduction to digital filters. http://ccrma.stanford.edu/~jos/filters05/ [1]
No
porque sea imposible encontrarlos en estas dos piezas: por supuesto que
es posible, ¿podría acaso ser de otra forma? El pensamiento teórico,
al menos en el caso de Di Scipio, es generador de ideas musicales, y
viceversa. Toda la obra de un artista que reflexiona está
necesariamente impregnada de esas reflexiones, o de esa manera de hacer
reflexiones, esa Weltanschauung.
En el caso de Di Scipio esto es extremadamente cierto. [2]
Vid. En cuanto a los aspectos
técnicos: Di
Scipio
1990, 1996; Di Scipio &
Prignano, 1996. En
cuanto a los aspectos teóricos: Di
Scipio
1997a, 1997b (esta revierte a Heidegger 1953), 2000, 2005; y Feenberg
1992, 1995, 1996, 2004. [3]
Herbert Brün, citado en Di Scipio 2005; (traducción del autor). [4]
Maturana & Varela, 1994. [5]
ibidem.
[6]
„al escribir yo en el pizarrón que los ADN participaban en la síntesis
de las proteínas, y que éstas participaban en la síntesis de los ADN,
(...) me di cuenta de que era esa circularidad la dinámica productiva
molecular constitutivo de lo vivo.“ ibidem, pág. 14. [7] Seguimos aquí a Ross Ashby, 1965. [8] Ejemplos extraídos de DI Scipio, 2003. [9] Di Scipio, 2003. [10] Ibid. [11] Di Scipio, 2005. [12] Toda sala refleja un determinado número de frecuencias y absorbe otras. Qué frecuencias se reflejan y cuáles se absorben depende de muchos factores: tamaño de la sala, contenido de la sala, reflexión de las superficies presentes, materiales de las paredes, suelo, las personas que se encuentran en la sala, etc. Las frecuencias reflejadas varían también, claro, dependiendo del sonido emitido. [13]
Un filtro digital es un algoritmo que transforma la señal entrante por
medio de diferentes procesos. Vid
Smith, J.O., 2005. [14] Este ruido no es necesariamente ruido „sonoro“ (aunque se percibe como ruido blanco una vez que ha pasado por un transformador de digital a analógico), sino ruido de cuantización, que suele acompañar al proceso de sampleado. [15] „Attack-Release“: una curva de amplitud que determina el ataque y la resolución de un sonido. [16] La latencia (en sentido digital) es el tiempo que tarda el ordenador en alcanzar el siguiente resultado. Se corresponde al reloj interno del ordenador. [17] Latencia del sistema (reloj interno)=0.001 seg. Latencia del primer delay=20seg. Nueva latencia=S/V=0.02seg. [18] x*1-(1-x) [19] Este era el método habitual de síntesis en los primeros sintetizadores para tocar diferentes frecuencias; vid Roads, 1996. [20] Es posible encontrar una lista completa de implementaciones de síntesis granular, además de links a aquellas que son gratuitas en http://aliasfrequencies.org/son/text/granular.html [21] Una explicación que no incurre en la obligada brevedad de nuestro tratamiento en el propio Roads, 1996, y sobre todo 2001. [22] Conversación personal. [23] Di Scipio, notas al programa de estreno, Berlín, Julio 2005. [24] Otros ejemplos famosos de obras que utilizan feedbak como material sonoro son las de Cage, Lucier o Lupone. [25] Di Scipio, 2006. [26] PureData (o PD) es un lenguaje de programación gráfico muy similar al Max/MSP. De hecho su creados, Miller Puckette, es uno de los dos creadores de éste. Una ventaja evidente de PD es que es completamente abierto y gratuíto. El patch que aquí presentamos puede abrirse, tan sólo hay que que bajarse e instalar el programa. Ver http://www.puredata.org. |
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